Calidad en software

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«Calidad» es una palabra muy usada pero un concepto bastante escurridizo, al menos a la hora de encontrar maneras fiables de mejorarla o simplemente mantenerla una vez hemos llegado a un nivel aceptable. Este artículo explorará qué es la calidad y cómo mejorarla en nuestros proyectos.

1. Significado

El primer problema de la calidad es definirla. Hay muchas definiciones, pero mi preferida en el contexto de la ingeniería de software es «adecuación al uso». Uno de los problemas de la definición es que es muy vaga pero, paradójicamente, el propio hecho de ser tan vaga es lo que la hace útil. La calidad es un asunto muy complejo, por lo que simplificarlo, lejos de ayudarnos a entender, sólo nos dará la ilusión de que lo entendemos. Y la ilusión de entendimiento es muy peligrosa porque hace que nos resistamos al aprendizaje real.

El segundo problema de la calidad es hacer que todos los interesados compartan lo que entienden por ésta. Este entendimiento compartido nos ayudará a centrarnos en los objetivos importantes, que son las necesidades del cliente del proyecto. Esto no significa que sólo sean importantes los aspectos que el cliente menciona: con frecuencia, los clientes dan por sentadas una serie de propiedades (eficiencia, fiabilidad, etc), y nuestro trabajo es asegurarnos de que éstas se cumplen tanto como los requisitos explícitos. Esto es, la calidad necesita de aspectos técnicos como código rápido o diseño simple, pero éstos deben estar supeditados a las necesidades y los deseos del cliente, implícitos y explícitos.

2. Cómo mejorar la calidad

Como ya expone el apartado anterior, es imposible dar una «receta mágica» para mejorar la calidad. De hecho, intentar mejorar la calidad simplemente siguiendo una lista de pasos es un camino casi seguro hacia el fracaso. No importa qué pasos sigamos, qué hayamos oído de ellos o quién los haya recomendado: nuestra única vía para alcanzar un buen nivel de calidad es usar nuestra experiencia y conocimiento del contexto para decidir qué es lo que nos ayudará en cada momento. Tenemos que ser conscientes de lo que hacemos y tomar el control de nuestras decisiones.

Sin embargo, sí se pueden dar guías para mejorar la calidad. Por ejemplo: mantener siempre el qué, no el cómo, como la guía de todo lo que hacemos; mantener el escepticismo y cuestionar cómo hacemos las cosas y por qué; estar preparado para cambiar cómo trabajamos y luchar contra la «programación de culto al cargo» [2]; no creer en la tecnología como el centro de lo que hacemos; darse cuenta de que lo principal no es hacer código bonito o fácil de entender, sino resolver problemas [3]; no creer que los problemas tengan una solución única o mejor.

Esto no quiere decir que las herramientas, técnicas y costumbres no sean útiles. En absoluto. Lo que sí significa es que éstas nos ayudarán según qué contextos, según qué proyectos, según qué equipos y según qué clientes, pero nunca en todos los casos. Los otros artículos de este libro describen algunas de estas técnicas y herramientas, que son muy útiles y todo buen profesional debe conocer y dominar, pero uno de los mensajes principales de este artículo es que conocer y adaptarse al contexto es importante, y que aplicar ciegamente cualquiera de estas técnicas o herramientas es un error.

Para ilustrar las ideas de este artículo, y como inspiración para ayudar a pensar fuera de cánones más académicos, los siguientes apartados muestran una serie de ejemplos de situaciones junto con sugerencias de posibles soluciones. Obviamente no puede haber solución única o «correcta» en estos ejemplos, entre otras razones porque ninguna descripción literaria puede dar toda la información necesaria para tomar una buena decisión.

3. Ejemplo 1: procesos

Como regla general, tener procesos y reglas ayuda a los equipos de desarrollo a trabajar más eficientemente. Por una parte, facilita que nos concentremos en lo que estamos haciendo y no en el cómo [4]. Por otra, facilita la automatización.

Sin embargo, los procesos y las reglas pueden quedarse obsoletos. Por ejemplo, digamos que uno o dos miembros del equipo causan problemas con la integración continua: con frecuencia hacen cambios que hacen fallar a la batería de pruebas y no tienen disciplina para escribir pruebas. Ante esta situación, decidimos que cada cambio enviado al repositorio debe contener alguna modificación a algún fichero de pruebas. La medida funciona más o menos bien, esos miembros del equipo empiezan a tomarse las pruebas más en serio, y así aumentamos la productividad del equipo con ella.

Ahora bien, todas las reglas tienen partes buenas y partes malas, como todo. Esta medida concreta puede ser molesta cuando simplemente queramos arreglar una falta de ortografía en un comentario, actualizar la documentación, o reformatear el código (ya que nuestro cambio no modificaría ningún fichero de pruebas). Por tanto, si en algún momento esos miembros del equipo se marchan o llegan al punto de escribir buenas pruebas y no necesitar la anterior medida, puede que llegue el momento de eliminar esta regla. Mantener y seguir reglas simplemente porque «siempre han funcionado» es caer en la tentación de seguir el «culto al cargo».

4. Ejemplo 2: automatización de pruebas

Una de las constantes en los artículos de este libro es el uso de pruebas automáticas. Aunque es desde luego una de las prácticas más recomendadas y útiles, también es verdad que con frecuencia tenemos que trabajar con código legado (es decir, sin pruebas). En esos casos, ¿qué hacemos?

Por ejemplo, digamos que nos unimos a un equipo que no tiene cultura de pruebas automáticas, y vamos retrasados con la siguiente entrega. Una parte concreta del código está dando bastantes problemas, y las pruebas manuales (la manera en la que el equipo prueba el código) no están encontrando suficientes fallos, o no lo suficientemente pronto. Aunque automatizar las pruebas es probablemente la mejor idea a largo plazo, no hay ninguna regla exenta de excepciones [5]. Puede que el equipo no tenga suficiente experiencia en pruebas automáticas como para que introducirlas mejore la situación antes de la entrega. Puede que las partes críticas del proyecto en el que trabajamos no sean fáciles de probar de manera fiable con pruebas automáticas, y empeñarnos en poner énfasis en éstas a toda costa no ayude al equipo en el contexto de esta entrega. Puede que la tensión de ir retrasados haga al equipo ser «optimistas» al escribir pruebas, y las pruebas den un falso sentido de seguridad. Puede que los que toman las decisiones no estén convencidos, y que a corto plazo no valga la pena gastar tiempo y energía en convencerlos. Y puede que hayamos convencido a los que toman las decisiones, pero el equipo no esté convencido, e intentar forzarlos a escribir pruebas sólo vaya a provocar un bajón de moral y un conjunto de pruebas automáticas de muy mala calidad.

Y si por la razón que sea llegamos a la conclusión de que intentar implantar pruebas automáticas para la próxima entrega no es una buena idea, ¿qué podemos hacer? Una de las posibilidades es empezar haciendo más efectivo al equipo sin cambiar radicalmente su filosofía de trabajo. Por ejemplo, puede que tras analizar la situación descubramos que esa parte del programa es más difícil de probar de manera manual porque no da suficiente información. Quizás añadir una opción «escondida» que haga esa parte menos opaca puede ser suficiente hasta la fecha clave. O simplemente mejorar la comunicación entre los miembros del equipo. Porque, entre otras cosas, siempre es positivo respetar la manera de trabajar de un equipo («que siempre ha funcionado»): no sólo mejora las relaciones entre sus miembros, sino que ayuda a ganarse su respeto y atención, que serán necesarios más tarde para poder implementar cambios grandes como desarrollo dirigido por pruebas o simplemente escribir pruebas automáticas. Y mientras tanto, podemos ir enseñando poco a poco al equipo a automatizar las pruebas para ir cambiando a un modelo (posiblemente) más escalable.

5. Ejemplo 3: especificaciones

Cuando se desarrolla software normalmente se tienen especificaciones. Pueden ser formales (un documento) o informales (el conocimiento compartido del equipo). El objetivo de las especificaciones es poder concentrarse en la solución técnica sin tener que estar preguntando continuamente a los clientes o al resto del equipo sobre el enfoque a la hora de resolver el problema. Pero, de nuevo, las especificaciones son sólo una herramienta, y cumplir más a rajatabla con las especificaciones no tiene por qué garantizar una mayor calidad del proyecto una vez completado.

Digamos que estamos desarrollando el software que conduce un coche automático. Uno de los requisitos del coche es que pare en los pasos de peatones cuando detecte que una persona está cruzando. Sin embargo, mucha gente no cruza por los pasos de peatones, así que el coche sería mucho más seguro si no dependiera de éstos, sino que pudiera detectar por sí mismo si tiene algo delante que podría llegar a atropellar. Es decir, las especificaciones son una herramienta muy útil, pero nunca son el objetivo final del desarrollo de software. Las personas que escriben las especificaciones cometen errores, las condiciones del proyecto cambian, etc. Mantener siempre el escepticismo y una visión más completa de nuestros objetivos, y no dejarnos llevar por el «no es mi trabajo», el «no me pagan por esto» o el «yo sólo hago lo que me dicen», es mucho más importante que cumplir la especificación diligentemente. Dicho de otra manera, nuestro trabajo no es escribir software que cumple a rajatabla una descripción textual de un problema. Es hacer software útil y resolver problemas.

6. Ejemplo 4: diseño simple

Una parte importante de la calidad es, por supuesto, tener código mantenible. El código mantenible normalmente se consigue con código legible y un diseño simple. Sin embargo, y como muchas otras cosas, estos dos aspectos son sólo una herramienta para conseguir calidad: un código legible y un diseño simple hacen que el código contenga, de media, menos errores, y éstos serán más fáciles de detectar y corregir.

Ahora, ¿qué pasa si en algún momento las necesidades del proyecto chocan con nuestro (por ahora) diseño simple? La respuesta es obvia: las necesidades del cliente son el objetivo número uno, y lo demás se tiene que adaptar a éstas. Intentar adaptar las necesidades del cliente al diseño de la aplicación es, en la mayoría de los casos, un error. Si para resolver el nuevo problema hacemos el diseño menos lineal o más complejo, no estamos «haciendo una chapuza porque el cliente no tiene las ideas claras» o porque «no sabe cómo funciona la aplicación»: estamos ayudando a resolver un problema real. Si eso implica hacer una «chapuza» en el código, eso probablemente significa que tenemos que revisar el diseño de nuestra aplicación. No porque lo hayamos hecho mal desde el principio, sino porque hemos descubierto nuevos requisitos, o refinado los que teníamos.

7. Conclusiones

Una conclusión a la que podemos llegar es que la calidad es difícil de conseguir y de medir, y se necesita experiencia y mucho trabajo para obtenerla. Pero la conclusión más importante es que es imposible mejorar la calidad de un proyecto informático aplicando reglas o metodologías. Da igual cuánta experiencia o cuánto conocimiento tenga la persona que las haya formulado, ningún conjunto de reglas o metodologías puede resolver nuestros problemas si las aplicamos sin entender lo que hacemos y en qué contexto son útiles.

Por Esteban Manchado Velázquez,
Licencia Creative Commons

[2] Hacer las cosas de cierta manera simplemente porque lo hemos hecho o visto antes, sin entender por qué son así o qué utilidad tienen. Ver Cargo Cult Programming en Wikipedia.

[3] Los buenos profesionales hacen las dos cosas, pero es más profesional tener más de lo segundo que más de lo primero.

[4] Si siempre hacemos ciertas cosas de la misma manera y ésta funciona razonablemente bien, no tenemos que gastar tiempo ni energía decidiendo cómo hacerlas.

[5] Aunque uno podría decir que «no hay ninguna regla exenta de excepciones» también tiene excepciones…

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